Nutzung eines 3D-Animationsprogramms zu Ausbildungszwecken

Das Projekt zur Nutzung eines 3D-Animationsprogramms zu Ausbildungszwecken stellt ein Teilprojekt des von der Universität Rostock geleiteten BMBF-Projektes „Entwicklung und Erprobung eines arbeits- und gestal­tungs­orientierten - curricularen - Medienkonzeptes zur Aneignung von Gestaltungs­kompetenz in vernetzten Lern­orten der beruflichen Bildung“ (EMAG) .

In den letzten Jahren sind sehr mächtige Programme entstanden, mit denen Nutzer ihre eigenen 2- oder 3D-Animationen erstellen können. Im Prinzip lassen sich damit eigene Filme oder Videos gestalten, die je nach Leistungsfähigkeit des Programms und der verwendeten Hardware eine realitätsnahe Optik oder auch eine Cartoon-Darstellung erlauben. Vorgefertigte Szenen, bei­spiels­weise für Business- oder Restaurantumgebungen, erlauben eine effiziente Ent­wick­lung. Importfunktionen ermöglichen es sogar, dass der Nutzer Bilddateien von sich einbrin­gen und damit selbst zum Filmcharakter werden kann.

Diese Softwarekategorie wird in der professionellen TV-, Spiele- und Filmproduktion ein­gesetzt. Weitere professionelle Anwendungen finden sich in der Werbung oder der Architektur. Allerdings wird auch „Education“ als Anwendungsgebiet explizit genannt. Bei­spiele sind Animationen für medizinische Ausbildung und Behandlung (z. B. Veranschau­lichung von zahn­medizinischen Maßnahmen).

Im Rahmen des Projektes wird ein 3D-Animationsprogramm genutzt, um in einem Workshop durch die Lernenden selbst eine Lernsequenz zu erstellen, bspw. eine Dienstleistungssituation an einem Empfangscounter, im Restaurant oder im Kundenservice. Die Lernenden sollen im Workshop einen begrenzten Einfluss nehmen können, z. B. auf Abfolge von Filmsequenzen, Dialoge, Ausstattung. Hierzu sollen sie die Animationssoftware in begrenztem Umfang selbst einsetzen können.

Folgende Vorteile sind mit diesem Ansatz verbunden:

  • Die Aneignung von Medien- und Gestaltungskompetenz wird in höchstem Maße integriert unterstützt.
  • Die Lernenden können ihre eigenen Bilder integrieren und stellen somit Personen im Film dar. Das steigert Motivation und Identifikation.
  • Viele Gamer laden die Durchführung ihres Spiels auf Youtube hoch. Die Lernenden verfügen damit potenziell über eine hohe Affinität zur Aufgabe. Nur dass Sie statt einer passiven nunmehr ein aktive Rolle als „Regisseur“ und „Filmakteur“ einnehmen.
  • Die Lernenden haben im Ergebnis des Workshops die Gelegenheit, selbsterstellte Programme mit sich selbst als Darsteller auf Youtube hochzuladen. Hierdurch ergibt sich eine Integration mit der Nutzung von Social Media, die für die Kommunikation des Ergebnisses in der Community der Lernenden verwendet werden kann.

Folgende Aufgaben fallen an:

  • Identifikation, Auswahl und Anschaffung einer geeigneten 3D-Animationssoftware
  • Entwicklung eines didaktisch wertvollen Basis-Skripts
  • Umsetzung mit der 3D-Animationssoftware
  • Konzeption des Workshops mit den Rollen Lernende, Lehrende
  • Testdurchführung und Anpassung von Basis-Skript, Umsetzung und Workshop
  • Durchführung des Workshops mit Lernenden
  • Evaluation

 

Projektleitung:   Prof. Dr. Michael Klotz
Projektlaufzeit:  01.09.2013 bis 30.07.2014
Personal:            2 studentische Mitarbeiter